วันจันทร์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

ความหมายของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ  พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ






คอมพิวเตอร์มีกี่ยุค อะไรบ้าง

ยุคของคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ คือ

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1
อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2488 ถึง พ.ศ. 2501 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2
คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2502 ถึง พ.ศ. 2506 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3
 คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2507 ถึง พ.ศ. 2512 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวม (Integrated Circuit : IC) โดยวงจรรวมแต่ละตัวจะมีทรานซิสเตอร์บรรจุอยู่ภายในมากมายทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์จะออกแบบซับซ้อนมากขึ้น และสามารถสร้างเป็นโปรแกรมย่อย ๆ ในการกำหนดชุดคำสั่งต่าง ๆ ทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีระบบควบคุมที่มีความสามารถสูงทั้งในรูประบบแบ่งเวลาการทำงานให้กับงานหลาย ๆ อย่าง


คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4

คอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2513 จนถึงปัจจุบัน เป็นยุคของคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวมความจุสูงมาก(Very Large Scale Integration : VLSI) เช่น ไมโครโพรเซสเซอร์ที่บรรจุทรานซิสเตอร์นับหมื่นนับแสนตัว ทำให้ขนาดเครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงสามารถตั้งบนโต๊ะในสำนักงานหรือพกพาเหมือนกระเป๋าหิ้วไปในที่ต่าง ๆ ได้ ขณะเดียวกันระบบซอฟต์แวร์ก็ได้พัฒนาขีดความสามารถสูงขึ้นมาก มีโปรแกรมสำเร็จให้เลือกใช้กันมากทำให้เกิดความสะดวกในการใช้งานอย่างกว้างขวาง
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5
คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบรู้ต่าง ๆ เข้าไว้ในเครื่อง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์ คอมพิวเตอร์ยุคนี้เป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆ ทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และประเทศในทวีปยุโรปกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง


หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์
1. หน่วยรับข้อมูล (Input Unit)
          
ทําหน้าที่ในการรับข้อมูลหรือคําสั่งจากภายนอกเข้าไปเก็บไว้ในหน่วยความจํา เพื่อเตรียมประมวลผลข้อมูลที่ต้องการ  ซึ่งอุปกรณ์ที่ใช้ในการนําข้อมูลที่ใช้กันอยู่ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบันนั้น  มีอยู่หลายประเภทด้วยกันสําหรับอุปกรณ์ที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี ดังต่อไปนี้
           - Keyboard
           - Mouse
           - Disk Drive
           - Hard Drive
           - CD-Rom
           - Magnetic Tape
           - Card Reader
           - Scanner

2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit) 

           ทําหน้าที่ในการคํานวณและประมวลผล แบ่งออกเป็น 2 หน่วยย่อย คือ
           - หน่วยควบคุม  ทําหน้าที่ในการดูแล ควบคุมลําดับขั้นตอนของการประมวลผล และการทํางาน
ของอุปกรณ์ต่างๆ ภายในหน่วยประมวลผลกลาง  และช่วยประสานงานระหว่างหน่วยประมวลผลกลาง กับ
อุปกรณ์นําเข้าข้อมูล อุปกรณ์ในการแสดงผล และหน่วยความจําสํารอง
           - หน่วยคํานวณและตรรก ทําหน้าที่ในการคํานวณและเปรียบเทียบข้อมูลต่างๆ ที่ส่งมาจาก
หน่วยควบคุม และหน่วยความจํา
3. หน่วยความจํ า (Memory) 
           ทําหน้าที่ในการเก็บข้อมูลหรือคําสั่งต่างๆ ที่รับจากภายนอกเข้ามาเก็บไว้ เพื่อประมวลผลและยัง
เก็บผลที่ได้จากการประมวลผลไว้เพื่อแสดงผลอีกด้วย ซึ่งแบ่งออกเป็น
           หน่วยความจํา เป็นหน่วยความจําที่มีอยู่ ในตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ ทําหน้าที่ในการเก็บคําสั่ง
หรือข้อมูล แบ่งออกเป็น
           - ROM หน่วยความจําแบบถาวร
           - RAM หน่วยความจําแบบชั่วคราว
           - หน่วยความจําสํารอง    เป็นหน่วยความจําที่อยู่นอกเครื่อง มีหน้าที่ช่วยให้หน่วยความจําหลัก
สามารถเก็บ ข้อมูลได้มากขึ้น
4. หน่วยแสดงผล (Output Unit) 
           ทําหน้าที่ในการแสดงผลลัทธ์ที่ได้หลังจากการคํานวณและประมวลผล สําหรับอุปกรณ์ที่ ทําหน้าที่
ในการแสดงผลข้อมูลที่ได้นั้นมีต่อไปนี้
           - Monitor จอภาพ
           - Printer เครื่องพิมพ.
           - Plotter เครื่องพิมพ์ที่ใช้ปากกาในการเขียนข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการลงกระดาษ

อ้างอิง

วันจันทร์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อสนันสนุนการตัดสินใจ

ประเภทของ DSS
        

     1.ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล
ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล เป็นระบบสารสนเทศที่มีผู้ใช้หรือผู้ตัดสินใจเพียงคนเดียว ดังนั้นผู้ใช้จึงต้องมีอำนาจในการตัดสินใจ ระบบสารสนเทศประเภทนี้มีอีกชื่อหนึ่งว่า ระบบสารสนเทศของผู้บริหาร หรือ (EIS) (Executive Information System ) ซึ่งเป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยสนับสนุนการวิเคราะห์ปัญหา ศึกษาแนวโน้มของเรื่องที่สนใจ ส่วนใหญ่จะนำเสนอสารสนเทศในรูปแบบของรายงาน ตารางและกราฟ เพื่อสรุปสารสนเทศให้เข้าใจง่ายและประหยัดเวลา
     




2.ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม 

GDSS:Group Decision Support System
เป็นระบบย่อยหนึ่งในระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ โดยที่ระบบสนับสนุนการตัดสินใจจะช่วยผู้บริหารในเรื่องการตัดสินใจในเหตุการณ์หรือกิจกรรมทางธุรกิจที่ไม่มีโครงสร้างแน่นอน หรือกึ่งโครงสร้าง ระบบสนับสนุนการตัดสินใจอาจจะใช้กับบุคคลเดียวหรือช่วยสนับสนุนการตัดสินใจเป็นกลุ่ม นอกจากนั้น ยังมีระบบสนับสนุนผู้บริหารเพื่อช่วยผู้บริหารในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์



ความแตกต่างของ EIS กับ GDSS




DSS = เน้นการตัดสินใจแบบกึ่งโครงสร้าง (Semi structured decision making) มีการใช้ข้อมูลข่าวสารจากระบบ MIS และข้อมูลจากภายนอกบางส่วนมาช่วยในการปรับปรุง หรือ กำหนดแผนงานที่จะต้องสนองเป้าหมายหลักขององค์กรให้มากที่สุด เช่น ระบบ Data miming เป็นต้น
EIS = เน้นการตัดสินใจแบบไร้โครงสร้าง (Unstructured decision making) จุดมุ่งหมายของระบบ EIS คือ ช่วยให้ผู้บริหารมองเห็นแนวทาง ความเป็นไปที่เป็นมา และกำลังจะมีแนวโน้มไปทางใด เพื่อให้สามารถกำหนดนโยบาย เป้าหมาย หลักๆ ขององค์กรให้สามารถธำรงองค์กรไว้ได้ แข่งขันกับคู่แข่งขันได้อย่างดี ตัวอย่างเช่นระบบ วางแผนกลยุทธ์ Strategic planning เป็นต้น จะเป็นมาตรการสิ่งที่ได้จากการตัดสินใจของผู้บริหารชั้นสูงที่ใช้สั่งการไปสู่ผู้บริหารระดับกลาง เพื่อปรับแผนงานและกระทบถึงผู้บริหารระดับต้น เพื่อปฏิบัติตามแผนงาน ใหม่ต่อไป

อ้างอิง

http://thanasite.blogspot.com/2013/06/eis-gdss.html

โปรแกรม DSS

DSS LOTTO (โปรแกรม วิเคราะห์หวย หลัก วิทยาศาสตร์ และ สถิติ แนวใหม่) 




"โปรแกรมให้ทำอะไร?" 

เป็นโปรแกรม วิเคราะห์หวย ของการออกสลากกินแบ่งของรัฐบาล โดยใช้หลักการของวิทยาศาสตร์ รวมไปถึงในเรื่องของสถิติต่างๆ ที่ผ่านมา เข้ามามีส่วนช่วยในการวิเคราะห์ครับ โดยสถิติที่เก็บเอาไว้ ได้บันทึกสถิติย้อนหลังเอาไว้เป็นสิบๆ ซึ่งถือได้ว่ายิ่งเรามีข้อมูลมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งมีโอกาสเป็นไปได้สูงเท่านั้นละครับ


Program Features (คุณสมบัติของโปรแกรม) :

1. สามารถ บันทึกผลการออกสลากกินแบ่งรัฐบาล

2. มีสถิติเก็บรวบรวม เลขรางวัลตั้งแต่งวด วันที่ 16 มกราคม 2538 จนถึงวันที่ 1 มีนาคม 2553
รวมทั้งหมด 364 งวด

3. คุณสามารถสร้างและตรวจสอบสูตรได้ไม่จำกัดจำนวน

4. มีการตรวจสอบสูตรย้อนหลังได้ตามจำนวนงวดที่ต้องการ

5. ลักษณะการใช้งานใช้ เมาส์คลิ๊ก เลือกได้เลย

6. สูตรประกอบด้วยสถิติดับเด่น หลักร้อย หลักสิบ หลักหน่วย หลักสิบหน่วยล่าง
ซึ่งมีมากถึง 100,000 กว่า สูตร

7. มีระบบวิเคราะห์สูตร ดับ/เด่นรายสูตรเพื่อดูสถิติและเลือกด้วยตัวท่านเอง

8. มีระบบสรุปสูตรห์เพื่อหาเปอร์เซ็นต์เลขดับที่ไม่น่าออกโดยอัตโนมัติและ
สามารถตรวจสอบย้อนหลังได้มากกว่า 300 งวด

9. มีระบบคัดแยกสูตรเช่น สูตรที่ผิดทั้งหมดในงวดที่ผ่านมาและสูตรที่ไม่เคยผิดเลยในจำนวนงวดที่เลือก

อ้างอิง
http://software.thaiware.com/10487-DSS_LOTTO_%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1_%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B2%E0%B8%B0%E0%B8%AB%E0%B9%8C%E0%B8%AB%E0%B8%A7%E0%B8%A2_%E0%B8%AB%E0%B8%A5%E0%B8%B1%E0%B8%81_%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%97%E0%B8%A2%E0%B8%B2%E0%B8%A8%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%95%E0%B8%A3%E0%B9%8C_%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0_%E0%B8%AA%E0%B8%96%E0%B8%B4%E0%B8%95%E0%B8%B4_%E0%B9%81%E0%B8%99%E0%B8%A7%E0%B9%83%E0%B8%AB%E0%B8%A1%E0%B9%88.html

วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ (DSS)

     ความหมาย     

ระบบสารสนเทศแบบ DSS เป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยในการตัดสินใจ
 ซึ่งมีลักษณะมีโครงสร้างไม่ชัดเจน โดยนำข้อมูลมาจากหลายแหล่งช่วย
ในการนำเสนอและมีลักษณะยืดหยุ่นตามความต้องการ


        ลักษณะ       

1) ระบบสารสนเทศที่ใช้สำหรับการสนับสนุนผู้ตัดสินใจทางการบริหารทั้งที่เป็นตัวบุคคลหรือกลุ่ม โดยการตัดสินใจนั้นจะเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่มี
ลักษณะเป็นแบบ ไม่มีโครงสร้าง (unstructured situations) โดยจะมีการนำวิจารณญาณของมนุษย์กับข้อมูล จากคอมพิวเตอร์มาใช้ประกอบในการตัดสินใจ
2) ระบบ DSS ช่วยในการตอบสนองความต้องการที่ไม่ได้คาดการณ์มาก่อนโดยผู้ใช้สามารถปรับข้อมูลใน DSS ได้ตลอดเวลาเพื่อจัดการกับเงื่อนไขต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไป โดยใช้การวิเคราะห์ที่เรียกว่า Sensitivity Analysis
3) ช่วยในการตัดสินใจที่ต้องการความรวดเร็วสูง เพื่อใช้ประกอบในการกำหนดกลยุทธ์ในการแข่งขัน ดังนั้น DSS จึงมีลักษณะการโต้ตอบได้ (interactive)
4) เสนอทางวิเคราะห์ในทางเลือกต่างๆ ในสถานการณ์ที่มีความซับซ้อน
5) จัดการเก็บข้อมูลซึ่งมาจากหลายแหล่งได้ ทั้งภายในและภายนอกหน่วยงาน
6) นำเสนอได้ทั้งรายงานที่เป็นข้อความและกราฟฟิค



     ประโยชน์      

1) ทำให้การมีส่วนร่วมในการประชุมเพิ่มขึ้น เพราะผู้เข้าร่วมประชุมสามารถแสดงความเห็นได้พร้อมกัน ไม่จำเป็นต้องแสดงความเห็นทีละคน จึงทำให้การใช้เวลาในการประชุมมีประสิทธิภาพมากกว่าการประชุมแบบดั้งเดิม
2) สร้างบรรยากาศของความร่วมมือ กล่าวคือ ความเห็นหรือข้อมูลที่ผู้เข้าร่วมประชุมแสดงออกไป DSS จะไม่เปิดเผยชื่อ ดังนั้นสมาชิกจึงสามารถแสดงความเห็นได้อย่างอิสระโดยเฉพาะเมื่อมีสมาชิกมีสถานะแตกต่างกันมาเข้าประชุมด้วยกัน จึงทำให้แรงกดดันทางสังคมในที่ประชุมลดลง
3) การประเมินมีลักษณะเป็นวัตถุวิสัยมากขึ้น (Evaluation Objectivity) การไม่เปิดชื่อของผู้แสดงความคิดเห็นทำให้การวิจารณ์เป็นไปได้โดยไม่มีอคติต่อแหล่งที่มาของข้อมูลและช่วยกระตุ้นความเห็นใหม่ๆ ระหว่างกระบานการประเมินผลด้วย
4) ช่วยให้มีการเข้าถึงแหล่งข้อมูลภายนอกได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ลดปัญหาข้อขัดแย้งเกี่ยวกับการมีข้อมูลไม่ตรงกัน
5) ผลของการประชุมมีการบันทึกไว้ และสามารถใช้เป็นข้อมูลสำหรับการประชุมของชุดอื่นได้ ทำให้เกิดการสร้างความจำขององค์การ (Organization memory) ซึ่งจะเป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับหน่วยงานต่างๆ ภายในองค์การได้ 




   ส่วนประกอบ   


ระบบ DSS มีส่วนประกอบที่สำคัญ 3 ประการ คือ การจัดการด้านข้อมูล (Data management) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (user interface) และการจัดการโมเดล (model management) (Turban et al.,2001)
1) การจัดการข้อมูล (Data management) ประกอบด้วย ฐานข้อมูลและวิธีการดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในการตัดสินใจมาใช้ โดยข้อมูลเหล่านี้อาจจะมาจากดาตาแวร์เฮาส์ของบริษัท หรือฐานข้อมูลปกติทั่วไป หรือจากแหล่งภายนอกก็ได้
2) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (User interface) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารและสั่งงานระบบ DSS ได้รูปแบบที่ง่ายที่สุดอาจจะใช้โปรแกรมสเปรดชีท (spreadsheet) หรืออาจจะใช้รูปภาพกราฟฟิคก็ได้
3) การจัดการโมเดล (Model management) ซึ่งประกอบด้วยซอฟต์แวร์ด้านการเงิน สถิติ หรือโมเดลเชิงปริมาณอื่นๆ ซึ่งมีความสามารถในการวิเคราะห์
4) การจัดการกับความรู้ (Knowledge management) เป็นระบบที่ช่วยป้อนความรู้ เพื่อช่วยแก้ปัญหาเฉพาะ ระบบนี้จะมีเฉพาะ DSS บางประเภทเท่านั้น

วันจันทร์ที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
- จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ
จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน
 เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน
 เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน 
เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

จากhttp://www.montfort.ac.th/mcs/dept/computer/computer/02139/02139.html

วันจันทร์ที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน



ชื่อโครงงาน

ระบบควบคุมไฟจราจรอัจฉริยะ

ชื่อผู้ทำโครงงานนายพุฒิกร กิตติการอำพล,นายพีรพงศ์ สุวรรณโพธิ์รุ่ง,นายธนพล สุขายะ
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาผศ.ดร.อรฉัตร จิตต์โสภักตร์ 
สถาบันการศึกษาสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าคุณทหารลาดกระบัง 
ระดับชั้นปริญญาตรี 
หมวดวิชาคอมพิวเตอร์ 
วัน/เดือน/ปี ทำโครงงานไม่ระบุ
บทคัดย่อ















สรุป
การจราจรเป็นปัญหาใหญ่และสำคัญของประเทศ ส่งผลเสียทั้งด้านเศรษฐกิจและสังคมมูลค่ามหาศาล ด้วยการควบคุมไฟสัญญาญไฟจราจนในเวลาปัจจุบัน ทำให้ไม่มีความยืดหยุ่นต่อการควบคุมการจราจร ดังนั้นทางผู้พัฒนาระบบควบคุมสัญญาณไฟจราจรที่มีความยืดหยุ่นต่อสภาพการจราจรในปัจจุบัน เรียกว่าระบบควบคุมไฟจราจรอัจฉริยะ โดยมีการแบ่งระบบย่อยออกเป็นสองระบบ คือ ระบบที่ใช้ตรวจวัดสภาพารจราจรในปัจจุบันในแต่ละทางแยกจะใช้ทฤษฏีการประมวลผภาพในการทำงาน และระบบที่เป็นส่วนในการตัดสินใจควบคุมไฟจราจรจะใช้ Rule-Based Agent ในการเลือกการควบคุมในการแยกจะมีการติดต่อประสานงานระหว่าง Agent ที่อยู่ข้างเคียงผ่านเน็ตเวิร์ก โดยทั้งสองระบบจะทำงานร่วมกันเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการควบคุมสัยญาณไฟจราจร




จราจรอัจฉริยะ โดยมีการแบ่งระบบย่อยออกเป็นสองระบบ คือ ระบบที่ใช้ตรวจวัดสภาพารจราจรในปัจจุบันในแต่ละทางแยกจะใช้ทฤษฏีการประมวลผภาพในการทำงาน และระบบที่เป็นส่วนในการตัดสินใจควบคุมไฟจราจรจะใช้ Rule-Based Agent ในการเลือกการควบคุมในการแยกจะมีการติดต่อประสานงานระหว่าง Agent ที่อยู่ข้างเคียงผ่านเน็ตเวิร์ก โดยทั้งสองระบบจะทำงานร่วมกันเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการควบคุมสัยญาณไฟจราจร






อ้างอิง http://www.vcharkarn.com/project/view/624

วันจันทร์ที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2557

กิจกรรม-โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร?
    หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

2.โครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภท อะไรบ้าง ?
    5 ประเภท คือ
 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
 3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


3.ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์  ยกตัวอย่าง  2  โครงงาน 
ชื่อ นาโนอิเล็กทรอนิกส์ " ไมโครชิพ "
รายละเอียด http://www.vcharkarn.com/project/view/692
ชื่อ การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า
รายละเอียด http://www.vcharkarn.com/project/view/665